虚拟财产权性质论
发布日期:2009-07-19 来源:《中国法学》2009年第1期  作者:林旭霞

  【创新点:本文中所指的虚拟财产权是指一定主体对存在于网络环境下、经一定的程序指令生成的、模拟现实事物的数字信息所享有的权利。在财产权“二元体系”内界定虚拟财产权的性质有其科学性、合理性。本文认为,基于技术规则对虚拟财产权作出债权性判断难以突破现实法律困境。“支配权”或权利的“支配性”的现代意义提供了一种研究虚拟财产权性质的理论进路。虚拟财产权具备权利的支配性特征,因此,虚拟财产权是物权,应适用物权规则。】

  【关键词】 虚拟财产 虚拟财产权 物权

虚拟财产的产生源自于这样一个事实:在现代社会,人生活于其间的“外部世界”已经不仅仅是“大自然”了,“外部世界”中已经出现许许多多非自然的“物”。由于计算机和网络技术的发展,“虚拟现实”成为可能。在通过软件生成的虚拟现实环境中,有一些“对象”(object)具备视觉效果,并且能够在网络环境下呈现为某种稳定持续的“存在”。人可以通过屏幕观察它,通过程序语言去操纵它,通过数字技术去存储它,以至于人们可以认为它客观地“存在着”,人们甚至利用某种验证手段,证明它就是“我的”。在某些特别设计的环境中,这些对象被人赋予了价值,成为人们渴望得到的东西,以至于出现了交易市场。人们愿意支付货币去“购买”一个网络中的“存在”或得到它的某种属性。这种虚拟世界中的“存在”所具备的财产性特征及其所包含的利益关系已经逐步被人们所接受。目前我们亟待解决的问题是:一个源远流长的传统的财产法体系能不能接纳以及如何接纳一种全新的财富形态———“虚拟财产”。

一、虚拟财产与虚拟财产权

(一)虚拟财产及其技术构成

虚拟财产是指在网络环境下,模拟现实事物,以数字化形式存在的、既相对独立又具排他性的信息资源。考察存储、传输于网络空间的“文明成果”,我们发现,可以称之为虚拟财产的事物,具有以下几个方面的特征:

(1)存在于网络环境或网络空间中。网络空间是一个由密码和网址划分的虚拟但客观存在的空间。网络空间用技术语言来表达即:“用比特4/4/ 0 - 1数字方式去代码(表达和构成)事物以及事物之间的关系,从而形成一个独立于现实世界又具有实在性的数字化的社会空间。”[1]虚拟财产就是生成并储存于各种网络设备、在网络空间中传输的各类信息,其外在形式为文字、数字、声音、图形、图像等,它是客观存在的,而不是虚幻、假想的。

(2)以数字化的形式来模拟现实事物。虚拟财产实质上是借助于计算机这种媒介表现出来的数据组合,但这种数据组合的特点是:一方面必须具有视觉效果,是从视觉上可以感觉到的某种事物,无论表现为“物”、“人”还是文字、图形;另一方面,这种视觉感觉到的事物如同现实环境中的真实事物,是对现实世界真实事物及其发展变化过程的模拟和逼真再现。虚拟财产因为这一特点而被称为虚拟物,或虚拟物品。这种模拟不同于复制,现实中并不存在与之一一对应的被复制或被影射的对象[2]。

(3)具有相对独立性。虚拟财产既独立于网络供应商提供的网络空间或平台,也与其他网络用户的资源相区别,这正是虚拟财产交易产生的前提。同时,虚拟财产还必须有独立于现实财产的价值。不具独立价值的数字形态财产往往只是现实财产的一种表现形式,以电子货币为例,电子货币也有数字化的表现形式,作为支付手段也可以通过网络实现支付功能,但电子货币必须以现实货币为基础,不具有独立于现实货币的价值,因此,电子货币就不是我们所探讨的虚拟财产。

(4)可以排他享有。现实世界中,对人类有用的物质世界是浩瀚无边的,其中,可排他享有的才可成为财产。虚拟财产也在某一特定领域具有排他性。如网络是没有疆界无法独占的,但储存于网络中的网页、网站却是可以排他享有的,这些网页、网站,便属于虚拟财产。

网络中常见的游戏帐号、游戏道具、QQ号码、游戏币就属于具备以上特征的虚拟财产。其中,最为典型的表现是网络游戏中的游戏资源,即正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具、装备及游戏环境虚拟货币等。以网络游戏为例[3],我们可以进一步分析虚拟财产产生的条件及其技术原理。

(1)虚拟财产产生的条件。通常,虚拟财产的产生由玩家第一次登入这个游戏时所签订的用户协议所确定。用户协议往往是虚拟财产权取得的基础法律关系。协议通常包括以下内容:第一,运营商权利、义务:通过国际互联网络为用户提供网络服务;尊重用户个人隐私;使用游戏程序中的监测功能,对玩家是否有通过使用外挂程序等方法进行的游戏作弊行为作出认定; 如果发现用户数据异常,有权根据本协议条款、游戏公约和玩家守则的规定,采取相应措施:包括但不限于对用户通行证、帐号的冻结、封停、终止直至删除,以及对涉及使用外挂的游戏角色的隔离、封停和删除。基于上述行为而被冻结、终止、删除通行证帐号或采取其他限制措施的用户,无权要求任何补偿或退费。第二,用户的义务:用户应自行配备上网的所需设备;自行负担上网所支付的与此服务相关的电话费用、网络使用等费用;提供详尽、真实且及时更新的个人资料。用户不得通过不正当的手段或其他不公平的手段使用运营商的产品和服务;用户不得干扰运营商正常地提供产品和服务,包括但不限于:攻击、侵入运营商的网站服务器;破解、修改网络公司提供的客户端程序,攻击、侵入网络公司的游戏服务器或游戏服务器端程序;使用任何形式的妨碍游戏公平性的辅助工具或程序(包括但不限于“外挂”) ,利用程序的漏洞和错误(Bug)破坏游戏的正常进行或传播该漏洞或错误(Bug) ,不合理地干扰或阻碍他人使用网络公司所提供的产品和服务,等等。

除上述基本相近约定内容外,用户与服务商之间的权利义务通常还包括:网络使用者注册帐号、接受协议后取得用户资格;随着用户上线消费积累或支付费用的增加,用户还可以向运营商要求更高层次、更多内容的服务项目,如游戏、QQ帐户等级的提升等等;此外绝大多数协议条款声明游戏中所有虚拟财产归运营商所有,个别协议,如Second Life,声称玩家保留对他们财产的权利。对用户协议的无条件接受是虚拟财产产生的必要条件。

(2)虚拟财产运行的技术原理。以网络多人游戏(简称RPG)为例,我们可以了解虚拟财产运行的技术原理。RPG游戏程序采取的是一种客户端/服务器结构。此类游戏由两个独立的电脑程序控制,其中一个程序在客户端即游戏者个人的电脑上运行,另一个程序则在一台通过网络连接所有客户端的中央服务器上运行。服务器上的电脑程序控制游戏规则,并维护游戏进程。[4]游戏规则决定了游戏情节、道具、环境,游戏进程记载了游戏虚拟世界的状态,包括:游戏人数、游戏者身份及拥有的道具、在游戏中的时间等等。服务器程序必须记录每个游戏角色的相关资料。例如,当游戏角色失去宝剑时,服务器程序必须在与角色相联系的道具清单中删除这个数据,当角色获得宝剑时,服务器程序必须在道具清单中添加这个数据。当游戏者决定出售某道具并找到买方时,“交付”道具是通过服务器程序修改数据库实现的,服务器程序从卖方的道具清单中删除该道具的密码,而在买方的道具清单中加入该代码。虚拟世界可以让玩家相互连接在一个在线的环境里。在既定的时间内可以有许多玩家进入一个游戏空间,它们时时通讯并持续存在。无论在线人数多少,在技术原理上都是相同的。可见,虚拟财产的产生、运行不能离开特定的服务器的支持,且必须遵循网络技术的安排。

(二)虚拟财产权及其基础性问题

虚拟财产权是指特定主体对经一定的程序指令生成的、以现实事物为其外观的、网络环境下的数字信息所享有的权利。研究虚拟财产权,必须明确以下问题:

(1)虚拟财产尚未被现行法所接纳,虚拟财产权未成为法定权利。但信息技术的发展,尤其是网络游戏业的兴盛,使得围绕虚拟物品、游戏资源而产生的利益分配问题随之发展,虚拟财产已经与现实社会的利益关系息息相关。与虚拟财产归属、交易相关的种种利益主张逐步成为社会现象。虚拟财产成为法律意义上的财产、虚拟财产权上升为法定权利已经具备了现实基础和越来越全面的理论支持。

(2)虚拟财产权是对特定的数字信息享有的权利。对虚拟财产权的界定,必须避免“虚拟财产权是网络用户所享有的权利”的误区。权利与权利的归属、权利的行使是性质不同的问题。虚拟财产归属于哪一个主体取决于权利取得的正当性根据。

(3)理论界关于虚拟财产权的性质,有“新型财产权利说”、“物权说”、“债权说”、“知识产权说”等观点。在民法理论中,物权与债权、知识产权的划分有着明确的界限。以对客体的直接支配性与请求履行性为标准,前者为具有支配权性质的物权与知识产权,后者为具有请求权性质的债权[5]。由于虚拟财产权的客体是客观实在的数字信息,而不是“必须通过抽象思维才能加以感受和消费[6]”的精神产品。因此可以肯定,虚拟财产权不是知识产权[7]。虚拟财产权性质问题应聚焦于虚拟财产权与传统财产权利体系的关系、虚拟财产究竟是物权还是债权。

二、分析虚拟财产权性质的理论前提

(一)以“二元体系”为基础界定虚拟财产权性质的合理性

在采用德国民法体系的国家,物权和债权为财产权两大支柱。作为信息时代新的财富形态,虚拟财产应否在财产权“二元体系”内定位? 换言之,虚拟财产如果被称为“新型权利”的话,它应当是“新型物权或新型债权”,还是“物权、债权之外的新型权利”? 如果是后者,则意味着对“二元体系”的突破。我们究竟应以“二元论”还是“多元论”为理论基础来界定虚拟财产性质?

解决这一问题首先必须回答:以二元划分为基础构建的财产权体系应否继续维持?

物权与债权“为具有历史性和抽象性的、有着鲜明的对立性质的近代民法中的两个概念”[8]。虽然,物权、债权的区分起先也是一种学理上的抽象,“但最终发展为一个实证法体系的核心支柱”[9],潘得克顿五编制的私法体系———总则、亲属权、物权、债权、继承权,即在此基础上形成。依日本学者的观点,物权与债权划分的必要性在于,依据一种纯理论分析,近代财产关系可分为人能立即把财富直接用于自己生活之关系(即人与物之关系) ,以及经他人行为能于将来获得财富之关系(即人与人之关系) 。而此种划分符合近代民法中为使财产所有自由与契约自由不至于相互冲突,而将以所有权为中心之物权法与以契约为中心之债权法加以分开之立法取向.[10]自《德国民法典》以来,“二元体系”为大陆法系许多国家所接受。我国民事立法继受了“二元体系”以及在此基础上形成的五编制民法体系,《民法通则》、《合同法》以及《物权法》都是以“二元体系”为理论基础。

但是,现代社会的一个重要特征是“多元化”。法律思想、法学观点、法学研究方法也向多元化方向发展。法律概念“作为对某类事物之本质属性的抽象,其原来有可能具有的精确性必然随着该事物的发展而逐渐弱化”[11]。由于社会生活中不断涌现出新的法律现象,诸如所谓“中间现象”的出现、新形态权利客体的出现等,使“二元体系”遭受到越来越多的挑战。面对挑战,是否还应继续以物权和债权来界定和区分财产权?

本文认为,回答是肯定的。以“二元体系”作为财产权的基本架构仍然是大陆法系国家民法的主流。原因是:第一,尽管有“中间现象”或其他新的法律现象出现,但二元体系内部所提供的规则是自足的,可以满足对这些新的权利现象调整的需要。例如,“租赁权物权化”、“第三人侵害债权”,都可在二元体系内得以调整。第二,物权、债权作为与社会生活密切相关的财产权,必然追随社会生活的变迁而与时俱进,从而为吸纳新的财产权利关系提供空间。现代社会,诸多无体物乃至价值形态的财产, 甚至于由现代生物技术发展所产生的新类型权利客体都被纳入这一体系,就是例证。第三,颠覆现有体系,创设新的权利体系必须考虑制度成本。制度选择的成本至少包括:规划设计的成本、组织实施新制度的预期成本、清除旧制度的费用、消除制度变革阻力的费用以及制度变革及其变迁可能造成的损失。尤其是现存的制度安排影响制度提供新的安排的能力,即所谓“路径依赖”。可以肯定,重新构造多元的财产权体系是一个相当复杂和成本高昂的工程。因此,物权与债权作为大陆法系国家财产权利基本类型的划分价值并未丧失,维持二元权利体系仍然十分必要。

不可否认,在制度设计时,可供选择的方案往往不只一种,但选择的结果必须是最符合制度效率的。本文认为,将虚拟财产权纳入现有体系的合理性在于:首先,是定纷止争的需要。虚拟财产法律问题产生的直接动因是网络游戏业的迅猛发展以及由此带来的聚讼纷纭的现实。“二元体系”可以为解决已出现的各种虚拟财产纠纷提供必要的规则。对此,我国司法实践已作出有益的尝试。二元模式所固有的规则的稳定性、逻辑性和体系性,既可以给游戏参与人行为规则上的引导,又有益于保障裁判的公正和法制的统一。这一优势是创建新的权利体系所难预见的。其次,是交易秩序的需要。虚拟财产与现实财产存在密不可分的联系,如火如荼的虚拟财产离线交易,甚至于专门从事虚拟财产交易的经营者的形成,都凸显了对虚拟财产交易规则的迫切需要。与现实财产统一的规则才可以确保人们对虚拟财产的价值和收益以及行使财产权利所获得的利益能够形成合理的期待,并保障虚拟财产在与现实财产相通的交易规则中顺利交易,以实现价值的增长。换言之,在已有的“二元体系”结构内,可以避免交易规则的重构,以最低的制度成本,实现虚拟财产交易市场的有序发展。

综上,在重新设计全新的权利概念并以此为根据重构财产法体系的条件具备之前,传统的以物权、债权为基准的财产权利体系对于虚拟财产的定位仍然有意义。尽管虚拟财产有其自身的特殊性,只要它具备二元体系内某一权利的本质特征并能够为二元体系所兼容,就应当纳入该体系的范畴。

(二)界定虚拟财产权物权或债权性质的必要性

学理上有一种倾向认为,“谈论某种权利是物权或债权没有意义,最好是对该权利能够发生什么样的具体权利、发生那样的具体权利是否妥当,作个别的判断”。[12]理论与实务界都有人认为,《民法通则》并不区分物权、债权,只要是财产权即可。具体到虚拟财产权,区分其物权或债权性质在理论或实践中有无实益? 对此,本文认为,物权与债权的基本区别在理论上、立法上是明晰的。即使现实中存在“物权化的债权”或“债权化的物权”,这些权利是以物权还是债权为其基本规则也是明晰的。本文不否认,就目前发生的虚拟财产纠纷而言,在某些情况下,不区分虚拟财产物权、债权性质,也能找到解决问题的路径。但是,更应当强调的是,在很多情况下,由于物权与债权规则的差异,以及法律后果的不同,对虚拟财产物权或债权性的认定可能直接影响到整个网络秩序的建立。

(1)网络服务商如果出现经营不善,要终止一个服务项目(如关闭一个在线游戏) ,或者在服务商进行破产清算的时候,用户基于物权或基于债权而能够主张的权利是不同的。例如基于物权可以享有取回权、别除权,基于债权则不享有此类权利。这种结果的不同与网络服务业的成本、可得利益息息相关。这样,对虚拟财产物权性、债权性的认定就会直接影响网络服务业运行规则的公平、合理的设计以及风险分担机制的建立。

(2)在网络游戏中,游戏协议往往都规定了限制游戏道具交易的条款,但事实上,游戏中又都提供了交易的功能,也就是说,虚拟财产交易在技术上是可行的。正因为如此,游戏装备交易是相当活跃的一个市场,几乎所有网游社区中都能看到与交易相关的信息,目前已出现专门从事虚拟装备交易、代练并从中赢利的网站。那么,对于被运营商称为“非官方”的交易,在法律上是否有效、应遵循怎样的规则,就必须分析交易的根据。如果用户或第三方享有的是债权,那么,其转让虚拟财产依债权规则应履行告知义务。如果享有的是物权,还得进一步区别是所有权或使用权。如果是所有权,其转让权通常不存疑义。如果是使用权,其转让将受一定限制。简言之,是物权还是债权,将影响虚拟财产交易的有效性判定。

(3)当虚拟财产遭受侵害时,物权请求权与债权请求权的救济方式有很大差异。对许多网络用户而言,网上虚拟的人物、角色,有特殊意义ID,往往是其人格的化身、精神的寄托,他们是金钱所无法取代的。对他们而言,排除虚拟财产受侵害的事实或可能,恢复或保障虚拟财产的圆满状态才是最重要的。网络环境的易被攻击性,使虚拟财产常常面临现实的和可能的侵害,对权利主体而言,在侵害后果发生之前,请求排除妨害与危险也是十分必要的。而享有物权请求权的前提是,虚拟财产权必须是物权。

(4)大量的虚拟财产纠纷是运营商在对“私服”、“外挂”对象的处理过程中,查封了玩家的帐号、删除了玩家的游戏装备而引发。对于经查证确系违规产品的虚拟财产,运营商是否有权收回? 如果虚拟物转让给其他用户,运营商是否有权追回? 对虚拟物追及权的行使是否止于善意取得? 这一切也取决于运营商对其初始设定并投入运营中的虚拟财产是否享有物权。

综上,对虚拟财产物权、债权性质的区分是必要的。这种区分,对于运用不同的法律规则,解决虚拟财产纠纷,维护虚拟财产的正当交易,指导当事人正确行使权利履行义务,都具有重要意义。

(三)物权与债权区分的标志

由于虚拟财产存在不同于现实财产的“个性”,因此,明确物权、债权区分的标志性因素,对于判断虚拟财产权性质尤其重要。对于物权债权的区分,学理上通常从权利性质、权利客体、权利效力、权力设定、权利期限等方面进行分析。在区别物权债权的上述因素中,哪一个因素是最本质的? 对物权与债权区分理论作一历史考察,可以对二者的区分标志有更清晰的认识。

学说认为,萨维尼对物权债权的区分,是现代物权债权区分说的起点。在萨维尼的理论中,债权物权区分说由下列因素构成:首先,最重要的是支配权与请求权的区分,即物权“以占有或对物的事实支配为其材料”而债权则“以对他人的行为的部分支配为其材料”;其次,是绝对权与相对权的区分;最后,是彻底区分债权与物权的物权行为理论。[13]德国民法典的颁布,标志着物权债权区分说的最终形成。《德国民法典立法理由书》将“物权性”理解为“人对物的直接力量”,即对物的支配构成物权的标志;而债权是请求权在债务关系中的化名,即债权被理解为一种请求权。[14]在德国民法典中,物权债权的区分首先在于支配权与请求权的区分,这是他们之间最根本的区别;其次,物权与债权之间还有效力上的区别,即绝对权与相对权的区别,但这种区别是支配权与请求权区分的附带后果而已;德国民法典的物权债权区分也包括了客体上的区分和物权行为与债权行为的区分,但此二者为支配权与请求权的区分所涵盖。[15]可见,在物权债权区分的形成与确立之时,构成物权债权区分的各种要素包括支配权与请求权、绝对权与相对权、物权行为与债权行为,其中,支配权与请求权的区分是最为根本的标志。

上述区分要素以及各要素之间的关系在当代法学家的解释中仍可得到印证。拉伦茨在《德国民法通论》中指出,债权即“要求提供给付的权利”,而物权为“人在物上的一定支配关系”,“原则上应当受到任何人的尊重”,“第三人不得对物进行相应的干涉”[16]。梅迪库斯认为,物权的首要功能“在于支配某种客体”物权“可以相对于每一个人产生效力,即任何一个人都必须尊重此项权利,这种权利便是绝对权”。 [17]债权“只能针对某一个特定的债务人行使,而且只能要求债务人提供某种给付”,因此“债权意味着债法上的请求权”[18],债权“仅仅相对与某个特定的人产生效力”,其属于相对权。[19]

从以上物权债权区分的学说中可以看到:在区分物权债权的各种要素中,支配权与请求权的区别是首要的,是界分物权债权的关键,其次是基于支配权与请求权而产生的绝对权与相对权的区别。我国《物权法》第2条第3款关于“本法所称物权,是指权利人依法对特定的物享有直接支配和排他的权利”的规定也体现了这一区分标志。因此,界定虚拟财产的物权性或债权性应当围绕上述区分标志而展开。

三、虚拟财产债权性认识及其现实困境

从前述虚拟财产的技术构成中可以看出,对用户协议的无条件接受是虚拟财产生成的必要条件,因此,虚拟财产被赋予一个重要特征:虚拟财产只存在并依赖于某一特定的在线空间;特定的用户认可和使用的是某一特定服务商提供的网络,其权利不可能在所有的网络系统上、对所有的运营商行使,任何用户都不能简单把他的虚拟财产从某一在线服务系统中分离出来并在另一个在线系统中使用;虚拟财产存续与否取决于运营商是否保持相关平台的运行。

虚拟财产的另一个重要特征是:虚拟财产的所有权能都是通过个人电脑与服务器之间的信息交换实现的。也就是说,虚拟财产的权利行使不能离开特定的服务器的支持,且必须遵循网络技术的安排。

基于以上技术规则,虚拟财产权是请求权、相对权的说法便大行其道。但是,技术规则毕竟不能等同于法律规则。从以下案例中可以看到虚拟财产的债权性认定所面临的困境:

(1)“红月”案。原告网络游戏玩家李宏晨在两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种,但它却在2003年初不翼而飞了。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,但游戏运营商拒绝将盗号者的真正资料交给李宏晨。于是,李宏晨以游戏运营商未履行对其虚拟财产的安全保障义务,造成他的私人财产损失为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。原告的这一请求得到法院的支持。法院判令被告将李宏晨在红月游戏服务器内丢失的虚拟装备予以恢复。[20]

(2) EVE投资银行案。EVE在线游戏是由大量的多用户互动的在线游戏,是基于科幻小说而编的外太空游戏。一个玩家,网名叫Cally,创建了Eve投资银行,这个所谓银行就是对玩家在游戏中的钱或物进行安全保管和储蓄。仅半年时间, Cally接受了大量的在线财产并转化为ISK进行储蓄并为此支付了大量的利息。由于利息率很高,因此吸引了大量的玩家通过在线货币将现实生活中的金钱转化为ISK进行投资,以此来获得比现实世界中更高的回报。投资量大的投资家被保证有近9%的投资回报率。在9个月的运行中,这个银行吸引了几千亿的ISK,相当于125000美元。此时网名叫Cally的人带着这些钱突然离开游戏空间,他直白地声称,他是一个海盗(抢劫者) 。这种一次性从游戏中取走这么多的钱,并由此引发虚拟经济的大震荡并使EVE陷入混乱,犹如现实中的大萧条,几百个发狂的人捶胸顿足聚集在银行门口,仅仅想拿回他们的钱,但钱已经消失在网络中。[21]

(3) Second Life中的争议。Second Life是由Linden Labs开发的一个虚拟游戏世界。Second Life的独特之处在于它声称玩家保留对他们财产的权利。这种规定吸引了成千上万的玩家,玩家们花费了大量的现实金钱来花。在Second Life世界里, Linden Labs通过线拍卖进行土地买卖,登记的用户可以在网上进行土地竞标,他们可以对土地进行分割和再出售。玩家Bragg对在线土地拍卖很感兴趣,并开始阅读一些在线论坛,以便了解如何成功的在Second Life上进行土地买卖获利。Bragg发现,玩家可以利用在线拍卖界面的优势,通过不与URL s连接就可以预先开始这个土地拍卖,这样玩家就可以不被发觉的进入系统,并且不必面对相互竞标就可以以非常低的价格获得土地。Bragg首次操作就以三百美元的价格拍得一块叫Taessot的土地。

当Linden Labs公司得知有用户违背游戏规则获取土地,就立即采取行动,冻结了Bragg的账户,删除了他的网名,并拒绝他进入并取得任何他的虚拟财产,包括他的夜晚俱乐部。两个月后, Linden Labs把Bragg的名字从Taessot财产权及夜晚俱乐部上删除且没有给他任何补偿,并准备将这些财产重售。[22]

(4)孟动、何立康盗窃案。2005年底,上海市黄浦区人民检察院以被告人孟动、何立康犯盗窃罪,向上海市黄浦区人民法院提起公诉。被告人孟动窃取被害单位上海茂立实业有限公司的账号和密码后,提供给被告人何立康,二人密谋由孟动通过网上银行向买家收款,何立康入侵茂立公司的在线充值系统窃取Q币,然后为孟动通知的买家QQ号进行Q币充值。何立康从茂立公司的账户內共窃取价值人民币24869. 46元的Q币32298只,窃取价值人民币1079. 5元的游戏点卡50点134张、100点60张。法院经审理认为:被害单位茂立公司作为腾讯公司、网易公司的代销商,其账户内的Q币和游戏点卡对应着其在现实生活中享有的财产,一旦失窃,便意味着所有人丧失了对这些财产的占有、使用、收益和处分的全部财产权利。被告人孟动、何立康以非法占有为目的,通过互联网共同窃取茂立公司Q币和游戏点卡,侵犯了茂立公司的财产权利,构成盗窃罪。公诉机关指控孟动、何立康犯盗窃罪罪名成立。[23]

案例1中,法院判决的重要依据是运营商负有安全保障义务。“安全保障义务”是对运营商、游戏参与人及第三人责任的较合理的分配。该案判决后,许多同类案件的审理、裁判都以运营商负有“安全保障义务”为依据。从我国法律、司法解释的规定及司法实践操作看,安全保障义务是指侵权法上的义务。安全保障义务所保护的权利包括人身、财产权,而其中财产权指的是权利人占有、支配财产的权利。因此,运营商履行对用户的虚拟财产的安全保障义务,并赔偿用户虚拟财产损失的前提是用户对其在游戏中获取的虚拟财产享有占有、支配的权利,且这一权利受到第三人的侵害。在此前提下,运营商承担补充责任。因此,如果用户与运营商之间只有债法上的“请求权”,那么,“安全保障义务”就难以成立。此外,有人认为,以“第三人侵害债权”为根据,可以弥补用户与运营商债的关系的相对性之不足。但本文认为,如果“第三人侵害债权”可以成立,原告也只能向“第三人”主张权利,而“第三人”在网络游戏中是很难查证的。同时,“第三人侵害债权”以一般侵权行为的构成要件为条件,这在网络中将面临举证的困难。

从案例2可以看到,如果虚拟财产权仅仅是运营商与玩家之间的债权,那么,对玩家来说将很不幸。因为EVE在线的EULA条款并没有规定游戏开发商在本案情形下对玩家所负的义务,也就是说,游戏开发商有权不介入玩家之间的争端,因为介入只会增加CCP的工作量或可能承担潜在的法律责任。而玩家之间并没有合同关系。如果玩家对他们的虚拟财产没有支配权、对世权,那么,他们主张权利的根据又是什么呢?

案例3中,Bragg实施的显然是作弊行为,[24]如果运营商与用户之间只有债权%%对给付的请求权,那么,运营商就不能对Bragg以及他违规获取的虚拟财产%%土地直接施加影响,更不能进行追夺,而只能请求Bragg履行游戏合同义务,如果Bragg不履行,就只能借助司法或其他纠纷解决程序,通过强制执行,恢复对失去的“土地”的权利。而且作为运营商还面临着司法审查是否符合强制实际履行的条件之风险,如果法院认为不符合强制实际履行条件,则运营商只能要求损害赔偿,而无法追夺回失去的“土地”。如果虚拟世界的此类争端都必须通过这样的执行程序,虚拟世界将因极低的效率而失去魅力。这对于作为网络平台的提供者、管理者的运营商而言,同样也很不幸。

案例4是侵害虚拟财产刑事案件的典型判例。当然,本案判决不等于法律已经认可虚拟财产的“占有、使用、收益和处分的全部财产权利”,但本案判决至少说明一个问题:如果将虚拟财产权定位为债权,则第三人故意侵占、破坏虚拟财产,至多构成第三人侵权,即承担民事责任,而无法追究其刑法上的责任。面对现实中并不鲜见的侵害虚拟财产造成严重危害的行为,民事责任是不足以对其进行规制的。

以上分析表明,基于技术规则对虚拟财产权作出债权性判断难以摆脱实践中的困境。原因在于,技术规则和法律规则是相互联系又是相互区别的。法律规则应当反映技术规则,但不能局限于技术规则。技术规则上升为法律规则,不仅需要“事实判断”而且需要相应的“价值判断”。如果虚拟财产权仅仅被认定为对特定主体的“请求权”,那将导致网络世界的许多行为失范,许多争议的解决缺乏法理依据。这无论对于运营商还是对于游戏玩家,乃至于对于整个游戏业的正常发展,都是十分不利的。

同时,“债权性”认识也不能反映虚拟财产权利的本质特征,虚拟财产“存在并依赖于特定的网络空间”的特点也无法得出虚拟财产权是相对权的结论。因为,任何一个在线游戏的参与人都有可能成千上万的,而且任何一种虚拟财产都有可能面临“黑客”的攻击,虚拟财产权的义务主体完全有可能是不特定的多数人。虚拟财产权在特定游戏环境、特定系统中产生效力,并不等同于对特定的相对人的特定行为产生效力,由此不能得出虚拟财产是债权的结论。

四、虚拟财产权物权性分析

(一)虚拟财产权物权性分析的理论进路———“支配性”的现代意义

虚拟财产权的债权性认定面临困境。那么,虚拟财产权可以是物权吗? 解决问题的理论进路就在于:对物权的核心特征———“支配权”或权利的“支配性”如何理解。

“支配”内涵,以拉伦茨在《德国民法通论》中的表述最具代表性:“事实上,必须允许所有人根据自己的意思行使对自己所有的物的‘法律的力’⋯⋯这种类型的权利可以把它称之为支配权;这个权利允许权利人对某个特定物进行有限制的支配⋯⋯”[25]而经过沃尔夫修订的该书第八版则更为明确地指出: “其标志在于,其授予权利人以某个自由领域,在此领域内权利人得以排斥一切其他人,并且无需他人之协作而单独作出决定。这种支配权能正是表现在:权利人有权单方面行使其法律权利,而无需他人的积极协助”。[26]这种定义方式更为明确地揭示了支配的重要特征:即可在客体上单方实现自己的意思,而不需要他人的意思协作。此种定义方式得到学界的认同。[27]

但是,法律上的“支配”并非刻板、僵化的概念。“支配”的内涵与表现随着社会生活的发展不断丰富。支配在更多场合、更大范围上呈现出由事实支配到法律支配,由对实物的支配到对价值的支配甚至于通过与“物”的权利联系、实现对物的最终控制权而实现的支配。因此,对于支配的观念应作更加全面的把握。

对于传统的支配方式,本文不再赘述。这里,特别需要说明的是,通过与“物”的权利联系、实现对物的最终控制权的支配方式。

“权利联系”是对物支配的一种新趋势。人类因计算机和互联网技术的发展而进入信息社会后,为合理配置有限的社会资源、最大限度发挥财物的效用,不仅传统物权表现出了价值化的特征,而且人类的社会活动也不断虚拟出没有物质形态却同样具有价值和使用价值的资源和财富。相应的,物权人对权利客体的直接支配不再限于实际占有的状态,而是拓展到了权利上的联系。[28]一个人虽然没有实际握有某一财产,但在法律上拥有一定的权利,而且在必要的时候,享有实施某种作用于物的行为的独立选择权和决定权,那么权利人的行为仍可认定为是一种直接支配。以现代社会中普遍存在的职业经营行为(公司制度的发展有力地促进了这一过程)为例,作为财产所有者的股东对自己的出资不再享有独立的占有、控制的权利,公司的财产实际掌握在那些职业经理人手中。甚至与以往的所有权权能分离的情况不同,为了保证经营者的利益,财产所有者的意志往往不再能够完全制约财产的利用活动(例如各种基金的运营) 。但无论这些职业化的经营行为如何独立,财产所有人总是可以在必要的时候对那些已经不在自己实际掌控中的财产实施某种法律行为以实现自己的利益要求,如股权的转让、基金的赎回等。这就是物权法中所要求的物权人对客体直接支配的新内涵———支配力(或支配作用) :物权人对一定财产利益有着自始至终的控制力,其基本含义在于不管财产处于何种状态,物权人都与财产有权利义务上的关联性,能够实施直接影响一定财产利益地位和命运的行为。这种权利联系或关联性普遍存在于无体物(如光、电、声、无线电频谱)或法律拟制物的支配关系中。

除了支配形式的不同以外,值得重视的是,随社会经济生活的发展,物权客体呈现出不断扩张的趋势。不同类别的物,由于其物理属性或基本特征的不同,使得其法律地位不同、受保护的程度和方法不同,从而权利主体对其所具有的支配力(或支配作用)的内容和表现也不同。例如,野生动物、珍稀植物,它们也是“物”,但由于他们在动、植物谱系中的重要地位,它们的生存状况与整个生态系统平衡以及人类生存环境的密切关系,法律赋予其更完善的保护,权利主体对其占有、处分等权利必然受到限制。又如,脱离人体的人体组织和器官,学者们认为,“现在必须承认献出的血以及取出的、可用于移植的器官为物。这些东西可以成为所有权的客体,而且首先是提供这些东西的活人的所有物。”[29]但人体组织和器官不同于一般动产,不能与一般的自然物相提并论,它具有一定的人格性,对其占有、使用、转让都必须符合人权保护和公序良俗的要求。再如,票据、仓单、提单、有价证券等,以一定的货币关系为基础的价值形态的物,它们在流转和保护上与实物形态的财产不同,对这些财产的“支配”不仅仅表现为对其载体“物”的占有,更重要的是对其所承载的权利利益或价值的支配,权利的实现还要与特定的非物权人协商和合作。这与传统意义上理解的直接支配也有一定的区别。

以上分析说明,作为物权的首要特征,“支配”的涵义不是单一的,一成不变的。支配的形式、内容因权利行使方式的不同、权利客体的不同而呈现丰富多彩的样态。

(二)虚拟财产权的支配性特征

虚拟财产的外观表现是有形的“载体物”,而实质是特定的数字信息。虚拟财产权形式上是对虚拟的“载体物”的权利,而实质上是对数字信息所享有的权利。而数字信息的存在与运行有其特定的方式与条件,从而虚拟财产的本质特征也必然与其特定的存在方式和条件相联系。虚拟财产权的支配性特征可以从不同角度加以认识:

(1)就网络运营商或网站经营者而言,他们对特定网络空间、平台、初始设定的网络游戏虚拟环境等,享有直接的支配权;就网络用户而言,他们对于存储于网络环境中的特定信息,在不同情形下以不同形式实现支配。在用户在线活动中,通过服务器的支持,以及账号、密码的使用,实现对信息的直接占有。在用户离线后,该信息则存储于服务器中,即用户将直接占有权转移给网络经营者,但用户并不因此丧失虚拟财产权。当直接占有人受到占有侵害时,用户享有占有回复请求权、排除妨害请求权、停止侵害请求权。而且,同现实世界的有形物品一样,虚拟财产也可以持续存在,它们不会在每次使用后消失,而是以特定的信息状态被保留在服务器上,用户可以在任何一台电脑上使用自己的账户、调出自己的游戏程序并使用所有游戏中的道具,以实现其对虚拟财产的直接占有。从这一意义上讲,对虚拟财产的占有绝不仅仅是“对服务的占有”[30],或是对服务行为的请求权,而是对特定信息的排他的支配权。

(2)就网络用户而言,他们实际拥有的虚拟财产虽然生成于特定运营商的服务器,且通常只能存储在该特定服务器上,但它的产生和变化并不由运营商控制,而是用户在接受运营商服务时具体行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量,保存或抛弃(即实施法律上的处分) ,完全取决于用户自身的活动。换言之,用户对虚拟财产的支配意志不需要征得他人的同意,而“直接达到所要支配的财产利益之上。”[31]

(3)虚拟财产运行、存储以及权利上的变动,都需要通过网络经营者或管理者履行与用户的协议、保障中央服务器的运行,才能实现用户与服务器之间的信息交换,也就是说,虚拟财产权的行使是通过履行网络协议、取得其他网络主体的协作得以实现的,亦即通过一定的“权利联系”实现的。就如同现实世界中持有存单、提单、有价证券的权利人,他们通过施以一定的票据行为来改变票据的现状并实现其目的,也需要他人的协助。但是,“协作”的存在并没有改变存单、提单、有价证券持有人的权利性质。因为“权利联系”是对物支配的另一种重要表现。在许多情况下,“物权的实现还要与特定的非物权人协商合作,但摆上了协商和合作的台面,就说明支配意志已起了作用”[32]。换而言之,“合作”或“回应”的存在,仍然满足支配权的另一要义———支配意志对所要支配的财产利益有最终的选择权与决定权。因此,可以认为,虚拟财产权具备了支配权“对财产拥有决策力并最终控制财产的前途和命运”的核心特征。

五、结  论

通过对虚拟财产性质的分析,本文的结论是:

第一,虚拟财产权是物权。虚拟财产权具有支配性特征,也就是说,虚拟财产权利是“直接支配性”权利而非“请求履行性”权利。由此决定了虚拟财产权“可以相对于每一个人产生效力”,即无论运营商、用户或其他任何网络行为的参与者,都必须尊重此项权利。虚拟财产权是绝对权。

第二,网络运营商与用户之间的合同并非没有意义。运营商与网络用户的合同是虚拟财产产生的原因,但不是虚拟财产权本身。用户有权就虚拟财产行使物权请求权,也有权对运营商主张合同权利。

第三,依据物权规则,虚拟财产并非当然属于运营商或属于用户。是否享有虚拟财产权取决于权利的正当性根据。例如,游戏中所有初始设定的虚拟人物、道具以及由普通的树木、建筑物等构成的游戏环境就是游戏运营商原始取得的虚拟财产。也就是说,当运营商取得该游戏的运营权,从而便享有了对游戏中初始创设的虚拟财产的所有权;网络游戏中,大多数具有独立价值的虚拟物都是游戏玩家通过买卖、互易、赢取、受赠等方式继受取得。因此,运营商和玩家各有取得虚拟财产权的法律根据。

第四,虚拟财产权在符合物权基本属性的前提下,也存在区别于现实财产的特殊性。虚拟财产最主要的特殊性是,对特定在线空间的依附性,即任何一种虚拟财产脱离了特定的程序和系统就失去了它的价值。同时,由于虚拟财产的类型繁多,不同虚拟财产的权利内容也会存有差异,例如,一些网络游戏中的虚拟财产,由于受游戏规则所限,游戏玩家只能享有有限的交易、处分权;又如,一些虚拟财产会受有效期的限制,如QQ号若长期不使用会被撤销。但是,这些权利具体内容的差异,只能表明不同物权客体的内在属性导致权利内容、形式的不同。虚拟财产权的物权性特征则处于更为重要的地位。在法律未作相应的特别规定之前,虚拟财产应当适用物权法的规则。

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[1]齐爱民、刘颖:《网络法研究》,法律出版社2003年版,第6页。

[2]如果是对现实环境中某一对象的复制、影射就不是“虚拟”,如数码像机摄制的作品存在于网络中,MP3文件存储在电脑中,就不是本文所述的“模拟”或“虚拟”。

[3]运行于网络中的其他虚拟物在主要技术构成上基本类似。

[4]参见杨闰、翁晓健:《也论网络游戏道具的法律属性》,载董永生主编:《信息网络与高新技术法律》,前言,中国民主法制出版社2006年版,第272页。

[5]参见吴汉东:《无形财产权制度研究》,法律出版社2005年版,第195页。

[6]参见李扬:《数据库法律保护研究》,中国政法大学出版社2004年版,第204页。

[7]参见林旭霞:《虚拟财产解析》,载《东南学术》2006年第5期。

[8]陈华彬:《物权法原理》,国家行政学院出版社2000年版,第19页。

[9]金可可:《私法体系中的债权物权区分说》,载《中国社会科学》2006年第2期。

[10] [日]于保不二雄:《日本民法债权总论》,庄胜荣校订,台湾五南图书出版有限公司1998年版,第4页。

[11]尹田:《物权与债权的区分价值:批判与思考》,载《人大法律评论》2001年卷,第二辑,中国人民大学出版社2001年版。

[12] [日]林良平:《物权法》,有斐阁1951年版,第11 - 12页;转引自刘保玉等:《物权与债权区分及其相对性问题论钢》,载《法学论坛》

[13]参见金可可:《债权物权区分说的构成要素》,载《法学研究》2005年第1期。

[14]《德国民法典立法理由书:第3卷·物权》, 1988年版,第2页,转引自田士永:《物权行为理论研究》,中国政法大学出版社2002年,第332页。

[15]参见前引[13]

[16]参见[德]卡尔·拉伦茨:《德国民法通论》(上册) ,王晓华等译,法律出版社2003年版,第321页。

[17] [德]迪特尔·梅迪库斯:《德国民法总论》,邵建东译,法律出版社2000年11月版,第58页。

[18]参见前引[17],第7页

[19]参见前引[17],第58页

[20]参见北京市第二中级人民法院(2004)二中民终字第02877号判决书。

[21] Bobby Glushko, Tales of the ( virtual) City: Governing Property Disputes in Virtual Worlds, Berkeley Technology Law Journal vol. 22, 507 (2007)

[22]参见前引[21]。

[23]参见《最高人民法院公报》2006年第11期。

[24]网络中作弊行为有很多表现,外挂、私服都是作弊行为。

[25]参见前引[16],第284页。

[26]转引自金可可:《论支配权》,载《中国法学》2006年第2期。

[27]孙宪忠教授指出:“支配权是指权利人仅仅依据自己的意思就可以实现权利目的的权利”。参见孙宪忠:《中国物权法总论》,法律出版社2003年版,第24页;李锡鹤教授认为:“法律上的支配指主体对客体的的自主作用,即主体可以在服从法律的前提下,对抗一切人的意志,在客体上实现自己的意志。”参见李锡鹤:《对债权不可侵性和债权物权化的思考》,载《华东政法学院学报》2003年第3期。

[28]孟勤国:《物权二元结构论》,人民法院出版社2002年8月版,第83页。

[29]前引[17],第877页。

[30]刘惠荣、尚志荣:《虚拟财产权法律性质探析》,载《法学论坛》2006年第1期。

[31]前引[28],第44 - 45页。

[32]前引[28],第45页。

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